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    子ども英語・プログラミング|始める時期

    子どもプログラミングはいつから?小学生前後で見ること

    小学校でプログラミング教育という言葉を聞くようになり、入学前後からプログラミング教室やロボット教材、アプリ教材を検討する家庭もあります。

    ただ、子どもプログラミングは、早くコードを書かせることだけを目標にしなくても構いません。順番を考える、試す、うまくいかなければ直す、組み立てる、動きを予想するなど、遊びや生活の中にも入口があります。

    この記事では、年長・小学校低学年でプログラミングを始める前に見ること、家庭でできる小さな入口、教室や教材を選ぶ前に確認したいポイントを扱います。

    PR この記事には広告・PRを含むリンクがあります。プログラミング教材や教室の選び方は、子どもの様子、家庭の時間、学校生活とのバランスによって合う形が変わります。教材やサービスを利用する場合は、対象年齢、内容、料金、利用条件を公式情報でご確認ください。

    この記事に出てくる用語

    プログラミングは、パソコン操作だけの話ではありません

    プログラミングと聞くと、画面に向かって英数字のコードを書く姿を想像しやすいかもしれません。けれども、小学校段階のプログラミング教育では、コンピュータに意図した処理を行わせる体験を通して、順序や組み合わせ、試行錯誤に触れる考え方が大切にされています。

    文部科学省の「小学校プログラミング教育の手引」は、小学校段階のプログラミング教育について、基本的な考え方や育む力、学習活動の例などを解説する資料です。家庭で考える時も、早く専門的なコードを覚えることではなく、子どもが順番や仕組みを考える経験に触れられるかを見ます。

    そのため、年長や低学年では、ブロック、工作、迷路、ロボット、簡単なアプリ、カードを並べる遊びなどから入る方法もあります。

    順番を考える 何から先に行うと動くか、手順を考える活動です。
    試して直す 思った通りにいかない時に、少し変えてもう一度試します。
    仕組みを見る 動き、音、光、図形などが、どの操作で変わるかを見ます。

    早くコードを書くことだけを目標にしない
    年長・低学年では、画面操作や文字入力より、順番、動き、試すことへの興味から入る方が、家庭で重くなりにくい場合があります。

    始める前に確認したい6つのポイント

    子どもプログラミングを始める時は、教材や教室を見る前に、子どもの反応と家庭の時間を確認します。

    ものを作ることへの反応 ブロック、工作、迷路、パズルなどに興味を持つかを見ます。 興味
    試行錯誤への入り方 うまくいかない時に、少し変えてもう一度試せるかを見ます。 試す
    画面時間の扱い アプリやタブレットを使う場合、家庭の画面時間ルールに合うかを考えます。 時間
    親のサポート量 接続、読み上げ、片付け、エラー対応を親がどの程度見るかを確認します。 親の負担
    教室か家庭教材か 送迎、料金、教材管理、家庭での継続時間を見ます。 形式
    学校生活との重なり 宿題、生活リズム、他の習い事と重くならないかを見ます。 生活

    年長で始める場合に見たいこと

    年長でプログラミングに触れる場合は、画面で細かい操作をするより、遊びの中で順番や仕組みに触れる方が入りやすいことがあります。

    ブロック遊び 形を作る、順番に積む、崩れた時に直すなど、試す経験になります。
    迷路や道順遊び 右へ進む、曲がる、戻るなど、手順を考える入口になります。
    工作 切る、貼る、組み立てる、動かすなど、順番と工夫に触れられます。
    カード並べ 絵カードや手順カードを並べて、順序を考える活動にできます。

    年長では、操作より体験を見ます
    画面操作がまだ重い場合は、紙、ブロック、カード、体を動かす遊びから入っても構いません。プログラミングらしい教材にこだわりすぎない方が進めやすいことがあります。

    小学校低学年で始める場合に見たいこと

    小学校低学年になると、タブレットやアプリ、ロボット教材、プログラミング教室などの選択肢が増えます。一方で、学校生活や宿題との重なりも出てきます。

    画面操作のしやすさ ドラッグ、タップ、文字入力が子どもにとって重すぎないかを見ます。 操作
    説明の読みやすさ ひらがな、音声、絵、動画など、子どもが理解しやすい説明かを見ます。 説明
    親の同席が必要か 最初から一人で進める前提ではなく、どこまで親が見るかを確認します。 関わり
    続ける回数 毎週の教室、家庭教材、月単位の料金が家庭と合うかを見ます。 継続

    つまずきやすい場面

    子どもプログラミングは、興味を持って始めても、操作や難しさ、親のサポート量でつまずくことがあります。

    • 画面操作が細かく、親が毎回横で説明する必要がある
    • うまく動かない時に、子どもがすぐ嫌になる
    • 教材の説明が長く、読むだけで疲れてしまう
    • 親が正解へ誘導しすぎて、試す時間が少なくなる
    • ロボットや教材の片付け、充電、部品管理が重くなる
    • 他の習い事や宿題と重なり、週末だけの負担になる
    • プログラミングという言葉に親が身構えすぎる

    失敗を直す時間も学びに含めます
    思った通りに動かない時、すぐ正解を教えるより、少し変えて試す時間を作ると、プログラミングらしい考え方に触れやすくなります。

    家庭で小さく始める方法

    プログラミング教室や専用教材を使う前に、家庭で順番や試行錯誤に触れる方法もあります。

    手順を言葉にする 着替え、朝の支度、料理の手順などを「次は何をする?」と話します。
    迷路やパズルで試す 違う道を試す、戻る、順番を変える経験を遊びの中で作ります。
    ブロックや工作で作る 形や動きが思った通りにならない時に、少し変えて試します。
    簡単なアプリや教材を試す 画面操作や説明の量が、子どもに重すぎないかを見ます。
    教室や体験で相性を見る 先生の声かけ、教材、時間、親のサポート量を確認します。

    教室や教材を見る時のポイント

    プログラミング教室や教材を検討する時は、教材の見た目や高度さだけで決めない方が考えやすくなります。年長・低学年では、子どもが自分で触れやすいか、親の負担が大きすぎないかも大切です。

    対象年齢 年齢表示だけでなく、読む量、操作量、親の同席の要否を見ます。 年齢
    教材の形式 ロボット、アプリ、ブロック、動画、紙教材など、子どもが入りやすい形式を見ます。 形式
    先生の声かけ 正解を急がせず、考える時間を待ってくれるかを見ます。 教室
    家庭での管理 充電、部品、アカウント、課題、料金など、家庭側の管理量を確認します。 管理

    急がなくてよいこと

    プログラミングと聞くと、早く専門的なことを始めた方がよいように感じるかもしれません。しかし、家庭では急がなくてよいこともあります。

    コードを書くこと 年長・低学年では、コードを書く前に、順番や動きに触れる入口もあります。
    難しい教材を選ぶこと 高度な教材より、子どもが自分で試しやすい形を見ます。
    毎週長く取り組むこと 家庭の予定が重い場合は、短い遊びや体験から考えます。
    親が詳しく教えること 親が専門的に教えなくても、子どもが考える時間を待つことはできます。

    よくある質問

    Q. 子どもプログラミングは年長から始めた方がよいですか?

    年齢だけでは決めにくいです。ブロック、迷路、工作などに興味があるか、家庭で短く触れられる時間があるかを見て考えます。

    Q. 小1から始める場合、何から見るとよいですか?

    学校生活や宿題との重なり、画面操作のしやすさ、親のサポート量を見ます。最初は、短い体験や簡単な教材から考えます。

    Q. パソコンを使えないと始められませんか?

    パソコン操作だけが入口ではありません。順番を考える遊び、迷路、ブロック、カード、簡単なタブレット教材などから触れる方法もあります。

    Q. 教室と家庭教材で迷います。

    教室は先生のサポートや場の力がある一方、送迎や費用も見ます。家庭教材は時間を調整しやすい一方、親の管理が必要になることがあります。

    マナより

    子どもプログラミングの始め方を案内するマナ

    マナより

    プログラミングは、いきなり難しいコードを書く話だけではありません。順番を考える、試す、直す、作ることに触れながら、家庭で重くならない入口を見つけていきましょう。

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    子どもプログラミングを考える時は、子ども英語、家庭学習の時間、通信教育との違いも合わせて確認してみてください。

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